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L’entreprise technologique VITURE lance officiellement ses lunettes XR portables en Belgique. Avec des dispositifs légers fonctionnant comme des écrans personnels de cinéma et de travail, la marque entend se positionner comme un nouvel acteur de l’électronique grand public, à mi-chemin entre accessoire de gaming, moniteur mobile et ordinateur portable.

Ce lancement s’inscrit dans une expansion européenne plus large de l’entreprise d’origine chinoise, qui a connu une croissance rapide ces dernières années aux États-Unis et en Asie. En Belgique, VITURE collabore avec le distributeur A&C Systems, basé à Hoegaarden, chargé de la distribution, de la logistique et de l’introduction du produit sur le marché du Benelux.

Selon le fondateur et CEO de VITURE, David Jiang, il ne s’agit pas d’un gadget de niche, mais du début d’une nouvelle catégorie de produits.
« Nous ne construisons ni un casque ni un jouet pour passionnés de technologie, mais un écran que l’on porte. À terme, il peut remplacer en partie la télévision, le moniteur ou la tablette. »

Le XR, ou extended reality, est un terme générique désignant les technologies qui projettent des images numériques dans le monde réel. Contrairement à la réalité virtuelle classique, qui isole complètement l’utilisateur de son environnement, le XR combine le physique et le numérique : une paire de lunettes ressemblant à des lunettes de soleil affiche un écran virtuel de taille cinéma tout en laissant l’utilisateur conscient de ce qui l’entoure. Cet usage hybride constitue, selon Jiang, la différence fondamentale avec les casques VR traditionnels.

David Jiang, fondateur et CEO de Viture

Un lancement avec une gamme complète

L’entrée sur le marché belge se fait immédiatement avec une large gamme de produits. VITURE a délibérément choisi de ne pas commencer avec un seul appareil, mais avec une gamme complète couvrant différents segments de prix et publics cibles.
La Luma sert de modèle d’entrée de gamme pour ceux qui souhaitent découvrir le XR de manière accessible, tandis que la Luma Pro s’adresse aux amateurs de gaming et de divertissement, avec un taux de rafraîchissement plus élevé et un son premium. La Luma Ultra y ajoute des fonctionnalités avancées telles que le suivi 6DoF, les gestes de la main et des applications de réalité mixte, tandis que la Beast, modèle phare, repousse les limites techniques avec un champ de vision élargi et des performances maximales.

L’ensemble de ces appareils, complétés par des accessoires et un logiciel propriétaire, forme un écosystème compatible avec les consoles, les PC et les appareils mobiles. Selon l’entreprise, cette diversité est indispensable pour sortir le XR de sa niche : un modèle accessible doit attirer de nouveaux utilisateurs, tandis que les versions plus onéreuses démontrent le potentiel technologique déjà disponible aujourd’hui.

Un écran plutôt qu’un casque

Les lunettes ne contiennent ni batterie lourde ni ordinateur intégré, mais exploitent la puissance de calcul d’appareils que les utilisateurs possèdent déjà, comme un smartphone, un ordinateur portable ou une console de jeu. Cette approche permet de maintenir un matériel léger et confortable.
« Nous déportons le calcul vers l’appareil que vous possédez déjà », explique Jiang. « Cela nous permet de créer des lunettes que l’on peut porter pendant des heures, sans la sensation de porter un casque. »
VITURE qualifie d’ailleurs ses produits de display glasses.

Là où les casques VR classiques sont souvent lourds et isolants, VITURE vise un usage quotidien. Un appareil qui ressemble à des lunettes de soleil, mais qui projette devant les yeux un écran virtuel gigantesque.
« Nous essayons de dématérialiser l’écran : il doit simplement disparaître dans quelque chose que l’on porte », résume Jiang.

Une vision longtemps hors de portée

Selon lui, cette vision était techniquement impossible il y a encore dix ans. Il le sait d’expérience : ingénieur, il a travaillé chez Google sur Google Glass, l’une des premières tentatives de démocratisation des lunettes intelligentes. Une initiative arrivée trop tôt.
« Le matériel n’était pas assez puissant, les écrans pas assez lumineux et les batteries trop lourdes », explique-t-il.

Aujourd’hui, la situation a changé. Des puces mobiles plus rapides, des panneaux micro-OLED plus efficaces, les réseaux 5G et la baisse des coûts de production rendent possibles des lunettes légères et abordables.
« 2022 a été pour nous un point de bascule. Tout est devenu possible en même temps : la qualité, le confort et le prix. »

Du gadget pour gamers à l’outil du quotidien

Au départ, VITURE a surtout séduit les gamers, notamment grâce à sa compatibilité avec la Nintendo Switch, la PlayStation et la Xbox. Mais l’usage s’avère bien plus large que prévu : au-delà du jeu, la vidéo et la productivité gagnent rapidement du terrain.

De plus en plus d’utilisateurs utilisent les lunettes comme second écran portable pour travailler, ce qui constitue selon l’entreprise un moteur de croissance majeur pour les professionnels mobiles tels que consultants, étudiants et développeurs.
« Les gens l’achètent pour jouer », explique Jiang. « Mais après quelques semaines, ils l’utilisent pour tout. »

Grâce à une technologie capable de convertir des images 2D en 3D en temps réel, Jiang voit également des applications dans les domaines médical, scientifique et industriel, allant de la visualisation de scans à l’utilisation mains libres de données sur le lieu de travail. Avec des partenariats avec Stanford Medicine et Nvidia, ainsi qu’un récent tour de financement de 100 millions de dollars, l’entreprise entend accélérer le développement de ce marché professionnel.

Le XR ne se limite ainsi plus à l’affichage de contenus : il évolue vers une véritable interface de travail entre l’humain et l’information numérique. Ce qui a commencé comme du divertissement se transforme progressivement en outil de productivité. Les lunettes deviennent un espace de travail mobile. Pour les nomades numériques, consultants, créatifs ou développeurs, cela peut s’avérer plus pratique que de transporter un écran supplémentaire. Il suffit d’ouvrir son ordinateur portable et de créer de l’espace d’écran virtuel à côté.

Un partenaire belge comme tremplin

Pour le Benelux, VITURE s’appuie sur A&C Systems, distributeur de longue date de produits électroniques grand public via les grands canaux de distribution. Il s’agit des premières étapes structurelles du fabricant de lunettes XR dans la région. Ce lancement intervient à un moment où le marché des smartphones ralentit et où l’innovation devient moins marquée. Les consommateurs remplacent leurs appareils moins fréquemment, poussant les distributeurs à rechercher de nouvelles catégories de croissance.

Avec les lunettes XR, A&C Systems voit émerger une technologie susceptible de devenir un marché à part entière, comparable à l’essor des drones ou de l’e-mobilité il y a quelques années. Outre la logistique, l’entreprise mise fortement sur les démonstrations et l’activation en magasin.
« C’est une technologie qu’il faut expérimenter », explique Arne Knuts, business unit manager. « Une fois que les gens voient l’écran, ils comprennent immédiatement l’avantage. »

La prochaine étape après le smartphone ?

La question demeure de savoir quelle ampleur le marché XR atteindra à terme, ou s’il restera un segment de niche. Les lunettes pourraient remplacer certains écrans existants, évitant ainsi aux utilisateurs de transporter une tablette ou un moniteur supplémentaire.
« L’idée d’un écran personnel et portable qui vous accompagne partout est plus concrète et pragmatique que la promesse d’un monde entièrement virtuel. Cela rend le XR moins science-fiction et plus solution pratique pour un usage quotidien — et peut-être plus prometteur », ajoute Knuts.

« La comparaison avec les écouteurs sans fil s’impose : autrefois un accessoire de luxe, aujourd’hui un équipement standard. Si un écran devient lui aussi évident, tout le paysage pourrait être redessiné. Non seulement ce que nous consommons changera, mais aussi l’endroit où nous le faisons : films, travail et jeux deviendront entièrement mobiles, indépendamment des écrans fixes ou des espaces physiques. »

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